TUGAS MAKALAH MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER
Makalah Media Pembelajaran Berbasis Komputer

Dosen Pengampuh
(Dr. Ambar Sri Lestari SE, M. Pd.)
Di Susun Oleh :
Kelompok III
Waode Yeyen Anjalina (17010101065)
Hajlan (16010101142)
M. Alif (17010101120)
Nurul Fahmi (17010101122)
PRODI PENDIDIKAN AGAMA ISLAM(PAI)
FAKULTAS TARBIYAH DAN ILMU KEGURUAN(FTIK)
INSTITUT AGAMA ISLAM NEGERI KENDARI(IAIN) KENDARI
2018
KATA PENGANTAR
Alhamdulillah puji syukur atas
kehadirat Allah SWT atas segala limpahan Rahmat dan Hidayah-Nya, sehingga kami
dapat menyelesaikan makalah ini yang berjudul “Media pembelajaran berbasis komputer”. Shalawat dan
salam semoga dilimpahkan atas junjungan kita Nabi besar Muhammad SAW beserta
keluarga, sahabat dan sekalian umatnya yang bertaqwa.
Ucapan terima kasih pula kami tujukan kepada semua pihak yang telah membantu
kami dalam proses penyusunan makalah ini, baik bantuan materil maupun
nonmateril.
Kami menyadari bahwa makalah ini masih jauh dari
kesempurnaan. Oleh karena itu, kritik dan
saran yang sifatnya membangun sangat kami harapkan guna penyempurnaan penyusunan makalah selanjutnya. Akhirnya kami penulis
berharap semoga makalah ini dapat bermanfaat bagi kita semua, amin.
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar
Belakang
Abad 21 dikenal
sebagai era globalisasi dan teknologi informasi-komunikasi (information
& communication technology). Kemajuan teknologi informasi
dan komunikasi yang begitu pesat menawarkan berbagai kemudahan baru dalam
pembelajaran sehingga menyebabkan terjadinya pergeseran orientasi belajar
dari outside-guidedmenjadi self-guided dan
dari knowledge-as-possession menjadi knowledge-as-construction.
Lebih dari itu, teknologi ini ternyata turut pula memainkan peran penting dalam
memperbarui konsepsi pembenaran yang semula fokus pembelajaran semata-mata
sebagai suatu penyajian berbagai macam pengetahuan menjadi pembelajaran sebagai
suatu bimbingan agar mampu melakukan eksplorasi social budaya yang kaya akan
pengetahuan.
Pembelajaran merupakan proses terjadinya
interaksi antara peserta didik dengan sumber belajar, namun proses pembelajaran
yang berlangsung kenyataannya sebagian besar masih berpusat pada pengajar, di
mana proses pembelajaran yang berkualitas idealnya adalah pembelajaran yang
dapat membantu dan memfasilitasi pembelajar untuk mengembangkan potensi dirinya
secara optimal, serta mampu mencapai tujuan yang ditetapkan secara efektif,
dengan berorientasi pada minat, kebutuhan, dan kemampuan pebelajar. Dalam
bidang pendidikan, proses pembelajaran diidentikkan dengan proses penyampaian
informasi atau komunikasi. Dalam hal ini media pembelajaran merupakan bagian
yang tak terpisahkan pada lembaga pendidikan.
Pemanfaatan media pembelajaran merupakan upaya
kreatif dan sistematis untuk menciptakan pengalaman yang dapat membelajarkan
siswa sehingga pada akhirnya lembaga pendidikan akan mampu menghasilkan lulusan
yang berkualitas. Melihat keterbatasan yang melekat pada media konvensional,
maka sudah saatnya media konvensional ditingkatkan kualitasnya atau bahkan
diganti dengan mengembangkan suatu media pembelajaran yang lebih inovatif
sekaligus interaktif, di antaranya adalah media pembelajaran yang dirancang
dengan menggunakan bantuan komputer.Perkembangan media pembelajaran dengan
berbasis komputer sekarang ini dalam aplikasinya sudah menggunakan gabungan
beberapa media yang disebut sebagai “multimedia” sehingga pembelajaran menjadi
lebih interaktif, efektif, efisien, dan menarik. Berdasarkan pentingnya upaya
peningkatan kualitas proses pembelajaran maka sangatlah diperlukan adanya upaya
pengembangan suatu media pembelajaran yang bersifat interaktif berupa
“multimedia pembelajaran dengan berbasis komputer”. Multimedia pembelajaran
yang berbasis komputer ini dinilai lebih interaktif karena komputer dinilai
mampu melengkapi para siswa dengan model, drill, latihan, alat referensi,
sistem dan lingkungan simulasi, tes, dan perhitungan yang kompleks.
B.
Rumusan Masalah
1. Apa pengertian
dari media pembelajaran berbasis komputer?
2. Apa saja
prinsip – prinsip dalam media pembelajaran berbasis komputer?
3. Bagaimana peran
media berbasis komputer dalam pembelajaran?
4. Apa saja
kelebihan dan kekurangan media pembelajaran berbasis komputer?
C Tujuan
1. Untuk
mengetahui pengertian dari media pembelajaran berbasis computer
2.
Untuk
mengetahui prinsip – prinsip dalam media pembelajaran berbasis computer
3. Untuk
mengetahui peran media berbasis komputer dalam pembelajaran
4. Untuk
mengetahui kelebihan dan kekurangan media pembelajaran berbasis Komputer.
BAB
II
PEMBAHASAN
A. PENGERTIAN
MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER
1. Pengertian Media Pembelajaran
Istilah media berasal dari bahasa Latin yang merupakan
bentuk jamak dari "medium" yang secara harafiah berarti perantara
atau pengantar. Makna umumnya adalah segala sesuatu yang dapat menyalurkan
informasi dari sumber informasi kepada penerima informasi. Istilah media ini
sangat populer dalam bidang komunikasi. Proses belajar mengajar pada dasamya
juga merupakan proses komunikasi, sehingga media yang digunakan dalam
pembelajaran disebut media pembelajaran.
2. Media
Berbasis Komputer
Dewasa ini komputer
memiliki fungsi yang berbeda – beda dalam bidang pendidikan dan latihan.
Komputer berperan sebagai manajer dalam proses pembelajaran yang
dikenal dengan nama Computer Managed Instruction (CMI).[1] Ada pula peran komputer sebagai pembantu
tambahan dalm belajar; pemanfaatannya meliputi penyajian informasi isi materi
pelajaran, latihan, atau kedua – duanya. Modus ini dikenal sebagai Computer
– Asisted Instruction (CAI). CAI mendukung pembelajaran dan
pelatihan akan tetapi ia bukanlah penyampai utama materi pelajaran. Komputer
dapat menyajikan informasi dan tahapan pembelajaran lainnya disampaikan bukan
dengan media komputer.
[2]Penggunaan
komputer sebagai media pembelajaran secara umum mengikuti proses instruksional
sebagai berikut :
3. Merencanakan,
mengatur dan mengorganisasikan, dan menjadwalkan pengajaran;
4. Mengevaluasi
siswa (tes);
5. Mengumpulkan
data mengenai siswa;
6. Melakukan
analisis statistic mengenai data pembelajaran;
7. Membuat catatan
perkembangan pembelajaran (kelompok atau perseorangan)
Format
penyajian pesan dan informasi dalam CAI terdiri atas tutorial
terprogram, tutorial intelijen, drill and practice, dan simulasi.
Tutorial
terprogram adalah seperangkat tayangan baik statis maupun dinamis yang telah
lebih dahulu diprogramkan.Secara berurut, seperangkat kecil informasi
ditayangkan yang diikuti dengan pertanyaan. Jawaban siswa dianalisis oleh
komputer (dibandingkan dengan kemungkinan – kemungkinan jawaban yang telah
deprogram oleh guru/perancang), dan berdasarkan hasil analisis itu umpan balik
yang sesuai. Urutan linear dan urutan bercabang digunakan.Penetapan kapan
bercabang dimaksudkan untuk penyajian materi pelajaran tambahan berdasarkan
hasil analisis perkembangan siswa setelah menyelesaikan beberapa latihan dan
tugas.Semakin banyak alternative cabang yang tersedia, semakin luwes program
tersebut menyesuaikan dengan perbedaan individual siswa. Media tambahan lain
biasanya digabungkan untuk format tutorial terprogram, seperti tugas – tugas
bacaan berbasis cetak, kegiatan kelompok, percobaan laboratorium, kegiatan
latihan, simulasi, dan interaktif dengan videodisc.[3] Manfaat tutorial terprogram akan tampak jika menggunakan
kemampuan teknologi komputer untuk bercabang dan interaktif.
Tutorial
intelijen berbeda dari tutorial terprogram karena jawaban
komputer terhadap pertanyaan siswa dihasilkan oleh intelegensia artificial,
bukan jawaban – jawaban yang terprogram yang terlebih dahulu disiapkan oleh
perancang pelajaran. Dengan demikian, ada dialog dari waktu ke waktu anatar
siswa dan komputer.Baik siswa maupun komputer dapat bertanya atau member
jawaban.
Drill
and practice digunakan dengan asumsi bahwa suatu
konsep, aturan atau kaidah, atau prosedur telah diajarkan kepada siswa. Program
ini menuntun siswa dengan serangkaian contoh untuk meningkatkan kemahiran
menggunakan keterampilan.Hal terpenting adalah memberikan penguatan secara
konstan terhadap jawaban yang benar.Komputer dengan sabar member latihan sampai
suatu konsep benar – benar dikuasai sebelum pindah kepada konsep yang
lainnya.Ini merupakan salah kegiatan yang amat efektif apabila pembelajaran itu
memerlukan pengulangan untuk mengembangkan keterampilan atau mengingat dan
menghafal fakta atau informasi. Meskipun pernah mendapat kritikn tajam,
format Drill and practice kini memperoleh kembali tempat dalam
pembelajran. Tugas/perilaku kompleks seringkali memerlukan keterampilan yang
harus secara otomatis dilakukan, terutama keterampilan yang dikerjakan dengan
kecepatan dan ketepatan.Keterampilan seperti ini hanya dapat dikuasai
dengan mempelajarinya melalui latihan yang ekstensif.Latihan ekstensif yang
dapat memberikan hasil penguasaan otomatis adalah melalui format kegiatan drill
and practice pada komputer.
Simulasi pada
komputer memberikan kesempatan untuk belajar secara dinamis, interaktif, dan
perorangan. Dengan simulasi, lingkungan pekerjaan yang kompleks dapat ditata
hingga menyerupai dunia nyata. Simulasi yang menyangkut hidup-mati seperti pada
bidang kedokteran atau penerbangan dan pelayaran sangat bermanfaat jika tidak
dikatakann merupakan cara terbaik untuk memperoleh pengalaman
“nyata”. Keberhasilan simulasi dipengaruhi oleh tiga factor,
yaitu scenario, model dasar, dan lapisan pengajaran. Ia menentukan apa yang
terjadi dan bagaimana hal itu terjadi, siapa karakternyata, objek apa yang ikut
terlibat, apa peran siswa, dan bagaimana siswa berhadapan dengan simulasi itu.
Untuk mensimulasikan suatu situasi, komputer harus menanggapi tindakan siswa
seperti halnya yang terjadi dalam situasi kehidupan sesungguhnya.Model dasar
merupakan factor kedua yang turut mempengaruhi keberhasilann simulasi.Model
adalah formula matematis atau aturan “jika maka” yang mencerminkan hubungan
sebab dan akibat dalam pengalaman hidup nyata.Lapisan pembelajaran adalah
taktik dan strategi pembelajaran yang digunakan untuk mengoptimalkan
pembelajarann dan motivasi.
[4]Disamping
prinsip – prinsip media berbasis cetak, prinsip rancangan layar perlu mendapat
perhatian untuk pengembangan media berbasis komputer. Berikut adalah beberapa
petunjuk untuk perwajahan teks media berbasis komputer.
a. Layar/monitor komputer bukanlah
halaman, tetapi penayangan yang dinamis yang bergerak berubah dengan peralahan
– lahan.
b. Layar tidak boleh terlalu
padat – bagi ke dalam beberapa tayangan, atau mulailh dengan sederhana dan
pelan – pelan, dan tambahkan hingga mencapai tahapan kompleksitas yang
diinginkan.
c. Pilihlah jenis huruf normal,
tak-berhias-gunakan huruf capital dan huruf kecil, tidak menggunakan haruf
capital semua. Gunakan antara tujuh sampai sepuluh kata per baris karena
lebih mudah membaca kalimat pendek daripadakalimat panjang.
Tidak memenggal
kata pada akhir baris.
Konsep
interaktif dalam pembelajaran paling erat kaitannya dengan media berbasis
komputer.Interaksi dalam lingkungan pembelajran berbasis komputer pada umumnya
mengikuti tiga unsure, yaitu 1).Urut – urutan instruksional yang dapat
disesuaikan, 2).Jawaban/respons atau pekerjaan siswa, dan 3).Umpan balik yang
dapat disesuaikan.Untuk melibatkan keterampilan berikir tingkat yang lebih
tinggi, tugas – tugas yang disajikan melalui media ini harus mampu
memperkenankan dan memperhitungkan jawaban benar yang lebih dari satu,
kreativitas, dan perbedaan pemecahan yang disebabkan oleh pengetahuan awal
siswa yang tidak homogeny.[5] Untuk meningkatkan kemampuan interaksi media berbasis
komputer, saran – saran berikut perlu dipertimbangkan dalam pengembangan media
tersebut.
a Pertimbangkan
untuk menggunakan rancangan yang berpusat pada masalah, studi kasus, atau
simulasi dimana siswa secara mental terlibat dengan penyajian itu. Program
seperti ini dimulai dengan menggugah dan melibatkan pikiran siswa secara aktif.
. b Buatlah
penyajian instruksional singkat, kemudian minta supaya siswa mengolah atau
memikirkan informasi yang disajikan itu.
c Berikan
kesempatan untuk berinteraksi sekurang-kurangnya setiap 3 atau 4 layar
tayangan, atau setiap satu atau dua menit.
B. PRINSIP
– PRINSIP MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER
1. Berorientasi pada
tujuan pembelajaran
Dalam
mengembangkan pembelajaran berbasis komputer harus berorientasi pada tujuan
pembelajaran baik kepada standar kompetensi, kompetensi dasar dan indikator
yang harus dicapai paa setiap kegiatan pembelajaran.
2. Berorientasi pada tujuan
pembelajaran
Dalam
pelaksanaan pembelajaran berbasis komputer dilakukan secara individual oleh
masing-masing siswa dilaboratorium komputer.
3. Berorientasi pada pembelajaran
mandiri
Pembelajaran
berbasis komputer bersifat individual, sehingga menuntut pembelajaran secara
mandiri.
4 Berorientasi pada
pembelajaran tuntas
Keunggulan
pembelajaran berbasis komputer adalah penerapan prinsip belajar tuntas atau
mastery learning.
C. PERANAN MEDIA BERBASIS KOMPUTER DALAM
PEMBELAJARAN
Dalam
pembelajaran, peranan media berbasis komputer menjadi semakin penting di masa
kini, karena sistem media yang terdiri dari komponen media-media (teks, gambar,
grafis, animasi, audio dan video) tersebut dirancang untuk saling melengkapi
sehingga menjadi suatu sistem yang berdaya guna dan tepat guna, di mana suatu
kesatuan menjadi lebih baik daripada jumlah bagian-bagiannya (the whole is
greater than the sum of its parts). Penggunaan media berbasis komputer
dapat diterima dalam pembelajaran atas dasar mempertinggi proses belajar
mandiri serta peran aktif dari siswa (CBSA). Sistem media berbasis komputer
juga memberikan rangsangan bagi proses pembelajaran yang berlangsung di luar
ruang kelas. Selanjutnya, peran multimedia berbasis komputer dalam pembelajaran
adalah dapat memberikan jawaban atas suatu bentuk pembelajaran yang dulunya
secara tradisional belum dapat dilaksanakan.[6] Hal ini di diperkuat oleh pendapat Agnew,
Kellerman & Meyer (1996: 6) bahwa:
“Whereas some
applications use komputers merely to facilitate activities that students could
perform in other ways, multimedia uses komputers to help students perform
activities that were previously impossible. A word processor makes a typewriter
that can change and reformat pages, and a spreadsheet makes a sheet of squared
paper that recalculates numbers, so either just makes a function that was
already possible go faster and easier. However, the links that are a key part
of multimedia projects allow users to interact with information in completely
new ways”.
Ketika
pembelajaran dengan menggunakan komputer hanya bertujuan agar pebelajar
mendapatkan suasana lain, multimedia yang menggunakan komputer dapat membantu
pebelajar melakukan aktivitas pelatihan yang dulunya tidak mungkin dapat
dilaksanakan. Suatu “word processor” membuat suatu mesin ketik yang
dapat mengubah dan memformat kembali halaman-halaman yang diinginkan, dan “spreadsheet”
membuat sebuah kertas tabel yang dapat menghitung angka-angka, dan juga membuat
kegunaannya menjadi memungkinkan bekerja lebih cepat dan mudah. Bagaimanapun
juga, penggunaan “link” (jaringan) merupakan bagian penting dalam
multimedia yang membuat para pebelajar dapat berinteraksi dengan
informasi-informasi yang ada dengan cara yang benar-benar baru. Jadi, jelas
sekali bahwa penggunaan multimedia berbasis komputer dalam pembelajaran akan
membuat pembelajaran lebih interaktif terutama dengan penggunaan “link”
yang memungkinkan pembelajar belajar sesuai dengan yang diinginkan. Penggunaan
multimedia pembelajaran berbasis komputer juga dapat membuat pembelajar lebih
mengingat materi yang dipelajari. Hal ini sesuai dengan hasil riset dari Komputer
Technology Reaserch tahun 1993 bahwa “Seseorang hanya dapat mengingat
apa yang dia lihat sebesar 20%, dan apa yang dia dengar sebesar 30%, apa yang
dia dengar dan lihat sebesar 50%, dan sebesar 80% dari apa yang dia lihat,
dengar, dan kerjakan secara simultan. Pencapaian 80% tersebut sangat
dimungkinkan dapat dicapai dengan menggunakan media pembelajaran berbasis
komputer yang interaktif. Hal ini diperjelas pendapat Blackwell bahwa:
“Media lets
the teacher/learner navigate, interact, and communicate with the komputer. When
you allow the user (the viewer) to control what and when these elements are
delivered, it is interactive media.”
[7]Dari penjelasan
tersebut dapat disimpulkan bahwa penggunaan media berbasis komputer dalam
pembelajaran mempunyai manfaat, antara lain:
Pembelajar
dapat bekerja secara mandiri menurut tingkat kemampuannya atau dalam kelompok
kecil.
1.
Lebih efektif untuk menjelaskan materi baru
yang bersifat simulasi interaktif sehingga
pembelajar mendapatkan suatu pengalaman belajar yang menarik
.
2.
Penilaian yang ada dapat memberikan umpan balik
yang cepat pada mahasiswa untuk mengetahui kemampuannya pada suatu masalah atau
materi tertentu sehingga dapat digunakan sebagai penilaian sumatif.
3.
Dengan teknik pemecahan suatu masalah,
siswa akan mempunyai cara tersendiri untuk memecahkan masalahnya dengan materi
yang sama dengan temannya. Hal itu sangat berguna untuk pemecahan masalah pada
materi berikutnya
Penggunaan
media berbasis komputer selain berguna untuk menciptakan pembelajaran mandiri
sebagai ciri khasnya sebagaimana telah disebutkan, ternyata juga dapat untuk
menyelesaikan masalah secara berkelompok.
Jadi, dapat
disimpulkan bahwa media pembelajaran berbasis komputer dapat
membuat pembelajar melatih kemampuan berpikir kritis dan kreatif
dalam memecahkan suatu permasalahan secara pribadi maupun kelompok. Hal ini
juga merupakan pendekatan “student centered learning” yang membiarkan
pembelajar mempunyai pola pikir sendiri dalam mencapai tujuan belajarnya. Di
satu sisi, peran guru juga berubah dari pemain utama menjadi pendamping dalam
suatu pembelajaran.
Dari beberapa
pendapat di atas, pada intinya dapat digaris bawahi bahwa media berbasis
komputer dalam pembelajaran memberikan nuansa baru untuk membuat pembelajaran
menjadi lebih interaktif, efektif, efisien, dan menarik.Pembelajaran dengan
media berbasis komputer juga dapat digunakan untuk pembelajaran atau pelatihan
mandiri maupun kelompok tergantung permasalahan yang harus dipecahkan.
C. KELEBIHAN
DAN KEKURANGAN PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER
Aplikasi
komputer dalam bidang pembelajaran memungkinkan berlangsungnya proses belajar
secara individual ( individual learning). Pemakai komputer atau user dapat melakukan
interaksi langsung dengan sumber informasi. Perkembangan teknologi komputer
jaringan ( computer network/internet ) saat ini telah memungkinkan pemakainya
melakukan interaksi dalam memperoleh pengetahuan dan informasi yang diinginkan.
Berbagai bentuk interaksi pembelajaran dapat berlangsung dengan tersedianya
medium komputer.Beberapa lembaga pendidikan jarak jauh di sejumlah Negara yang
telah maju memanfaatkan medium ini sebagai sarana interaksi.
Pemanfaatan ini
didasarkan pada kemampuan yang dimiliki oleh komputer dalam memberikan umpan
balik ( feedback ) yang segera kepada pemakainya.
1
Kelebihan
Heinich dkk.(1986) mengemukakan sejumlah
kelebihan dan juga kelemahan yang ada pada komputer. Aplikasi komputer sebagai
alat bantu proses belajar memberikan beberapa keuntungan antara lain :
a.
Komputer memungkinkan siswa belajar sesuai
dengan kemampuan dan kecepatannya dalam memahami pengetahuan dan informasi yang
ditayangkan.
b. Penggunaan
komputer dalam proses belajar membuat siswa dapat melakukan control terhadap
aktivitas belajarnya.
c. Penggunaan
komputer dalam lembaga pendidikan memberikan keleluasaan terhadap siswa untuk
menentukan kecepatan belajar dan memilih urutan kegiatan belajar sesuai dengan
kebutuhan.
d. Kemampuan
komputer untuk menayangkan kembali informasi yang diperlukan oleh pemakainya.
e.
Komputer dapat
deprogram agar mampu memberikan umpan balik terhadap hasil belajar dan
memberikan pengukuhan ( reinforcement ) terhadap prestasi belajar siswa.
1.
Kekurangan
Selanjutnya Benny
dan Tita ( 2000 ) memberi penjelasan. Disamping memiliki sejumlah kelebihan,
komputer sebagai sarana komunikasi interaktif juga memiliki beberapa kelemahan,
diantaranya :
a. Tingginya biaya
pengadaan dan pengembangan program komputer, terutama yang dirancang khusus
untuk maksud pembelajaran.
b.Disamping itu, pengadaan,pemeliharaan, dan
perawatan komputer yang meliputi perangkat keras ( hardware ) memerlukan biaya
yang relatrif tinggi.
c. Masalah lain
adalah compatability dan incompability antara hardware dan software, penggunaan
sebuah program komputer biasanya memerlukan perangkat keras dengan spesifik
yang sesuai.
BAB
III
PENUTUP
A. KESIMPULAN
Dapat
disimpulkan Media pembelajaran berbasis Komputer adalah penggunaan Komputer
sebagai media penyampaian informasi pembelajaran, latihan soal, umpan balik,
dan skor jawaban peserta didik.
Ada tiga bentuk
penggunaan Komputer dalam kelas, yaitu : untuk mengajar siswa menjadi mampu
membaca Komputer atau Komputer literate, untuk mengajarkan dasar – dasar
pemograman dan pemecahan masalah Komputer, dan untuk melayani siswa sebagai
alat bantu pembelajaran.
Ada beberapa
pendekatan yang dapat digunakan untuk memperkenalkan Komputer kepada siswa,
diantaranya : menyediakan laboratorium Komputer, setiap kelas memiliki sejumlah
Komputer, dan sekolah memiliki sejumlah besar Komputer.
prinsip –
prinsip media pembelajaran berbasis komputer meliputi, :
1.
Berorientasi pada tujuan pembelajaran
2.
Berorientasi pada tujuan pembelajaran
3. Berorientasi
pada pembelajaran mandiri
4. Berorientasi
pada pembelajaran tuntas
Peran media
berbasis komputer dalam pembelajaran adalah dapat memberikan jawaban atas suatu
bentuk pembelajaran yang dulunya secara tradisional belum dapat dilaksanakan.
v Kelebihan
Heinich
dkk.(1986) mengemukakan sejumlah kelebihan dan juga kelemahan yang ada pada
komputer. Aplikasi komputer sebagai alat bantu proses belajar memberikan
beberapa keuntungan antara lain :
1. Komputer
memungkinkan siswa belajar sesuai dengan kemampuan dan kecepatannya dalam
memahami pengetahuan dan informasi yang ditayangkan.
2. Penggunaan
komputer dalam proses belajar membuat siswa dapat melakukan control terhadap
aktivitas belajarnya.
3. Penggunaan
komputer dalam lembaga pendidikan memberikan keleluasaan terhadap siswa untuk
menentukan kecepatan belajar dan memilih urutan kegiatan belajar sesuai dengan
kebutuhan.
v Kekurangan
Selanjutnya Benny
dan Tita ( 2000 ) memberi penjelasan. Disamping memiliki sejumlah kelebihan,
komputer sebagai sarana komunikasi interaktif juga memiliki beberapa kelemahan,
diantaranya :
1.
Tingginya biaya
pengadaan dan pengembangan program komputer, terutama yang dirancang khusus
untuk maksud pembelajaran.
2.
Disamping itu,
pengadaan,pemeliharaan, dan perawatan komputer yang meliputi perangkat keras (
hardware ) memerlukan biaya yang relatrif tinggi.
3.
Masalah lain
adalah compatability dan incompability antara hardware dan software.
B. Saran
Media Pembelajaran Berbasis Komputer apabila diterapkan dalam proses kegiatan
belajar mengajar akan banyak membantu guru dalam menyampaikan materi. Akan
tetapi kebanyakan saat ini fasilitas sekolah yang dewasa ini masih terbatas terkadang
menjadi penghalang untuk mewujukannya.
Maka dari itu perlu adanya kerjasama antara berbagai pihak agar mendukung
terlaksananya Media Pembelajaran ini, baik pemerintah maupun sekolah.
DAFTAR PUSTAKA
J.D. Latuheru.
1988. Media Pembelajaran dalam Proses Belajar-Mengajar Masa Kini.Jakarta:
Departemen Pendidikan dan Kebudayaan.
Said, A.
2000. Media Interaktif dalam Pembelajaran Berbantuan Komputer. Jakarta:
Cakrawala Teknologi Pendidikan. Sadiman, Arief S.
Prof. Dr. Azhar
Arsyad,M.A. 1990. Media Pembelajaran. Jakarta: Citra
Niaga Buku Pergurua Tinggi
R. H.
Anderson, Pemilihan dan pengembangan media untuk pembelajaran. Terj.
Yusufhadi Miarso, dkk. (Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada, 1994).hal. 195.
Hackbarth,
S., The Educational Technology Handbook. Englewood Cliffs (New
Jersey: Educational Technology Publications Inc., 1996), hal. 197.
Vaughan,
R., Multimedia:what it is and what it can do for our students.
(http://jaltcall.org/cjo/5_00/vaughan.html).
Budi
Sutedjo Dharma Oetomo. E-education; Konsep Teknologi dan Aplikasi
Internet Pendidikan (Yogyakarta: Andi,2002). hal. 109.
[2] R. H.
Anderson, Pemilihan dan pengembangan media untuk pembelajaran. Terj.
Yusufhadi Miarso, dkk. (Jakarta: PT.
Raja Grafindo
Persada, 1994). hal. 195.
[3] Hackbarth,
S., The Educational Technology Handbook. Englewood Cliffs (New
Jersey: Educational Technology Publications Inc., 1996), hal. 197.
[4] J.D.
Latuheru. 1988. Media Pembelajaran dalam Proses Belajar-Mengajar Masa
Kini. Jakarta: Departemen Pendidikan dan Kebudayaan.
[5] Said, A.
2000. Media Interaktif dalam Pembelajaran Berbantuan Komputer. Jakarta:
Cakrawala Teknologi Pendidikan. Sadiman, Arief S.
[6] Budi
Sutedjo Dharma Oetomo. E-education; Konsep Teknologi dan Aplikasi
Internet Pendidikan(Yogyakarta: Andi,2002). hal. 109.
[7] Budi
Sutedjo Dharma Oetomo. E-education; Konsep Teknologi dan Aplikasi
Internet Pendidikan(Yogyakarta: Andi, 2002). hal. 109.
Komentar
Posting Komentar